50% تخفیف تمام محصولات

12,823 نفر عضو سایت هستند.

به وب سایت آموزش برنامه نویسی خوش آمدید

برنامه نویسی، هنر حل مسائل، با استفاده از کدها و دستوراتی است که کامپیوتر می‌تواند آنها را اجرا نماید. برنامه نویسی به شما این قدرت را می‌دهد که بتوانید به کامپیوتر دستوراتی بدهید تا هر آنچه را که در توانایی سخت افزار آن باشد، انجام دهد. برنامه نویسی می‌تواند برای شما یک سرگرمی باشد، و یا به عنوان یک حرفه و شغل آن را انتخاب کنید. هدف از برنامه نویسی، ارائه‌ی راه حل‌هایی برای مسائل گوناگون، و همچنین ساده کردن کارهای تکراری و پیچیده می‌باشد. اکثر مسائل دنیای واقعی دارای یک الگوی مشخص و ثابت هستند که ما می‌توانیم آن‌ها را به صورت کد به کامپیوتر دهیم تا با قدرت و سرعت فوق العاده خود، آن مسائل را برای ما حل کند. برنامه نویسی در دنیای کامپوتر به وسیله ابزاری به نام زبان برنامه نویسی انجام می‌شود.

زبان‌های برنامه نویسی متفاوتی وجود دارند، که تنها تعداد کمی از آنها آزمون خود را پس داده، تأیید و به رسمیت شناخته شده‌اند. برخی از آنها فقط برای اهدافی خاص، و برخی دیگر برای اهداف کلی و عمومی طراحی شده‌اند و برای ساخت دامنه‌ی وسیعی از نرم افزارها استفاده می‌شوند. امروزه تعداد بیشماری زبان برنامه نویسی وجود دارد که مبتدیان می‌توانند از آنها برای شروع یادگیری برنامه نویسی استفاده کنند.

کسب مهارت در برنامه نویسی ممکن است مدت زمان زیادی برای شما به طول بیانجامد، اما ارزشش را خواهد داشت، زیرا بسیار سرگرم کننده و مفید خواهد بود. برای کسب این مهارت نیاز دارید که علاوه بر خواندن این کتاب، آموخته‌های خود را امتحان و تمرین کنید. اصول و مفاهیم برنامه نویسی را درک کنید و سعی کنید آموخته‌هایتان را در نوشتن نرم افزارهای خودتان به کار گیرید.

مطالب جدید برنامه نویسی

نامگذاری کنترل ها

هميشه کنترل‌ها را نامگذاري کنيد. ما از خاصيت Name براي نامگذاری کنترل‌ها استفاده می‌کنیم. نامگذاري کنترل‌ها از قواعد نامگذاري متغیرها استفاده می‌کند، براي مثال فاصله‌ها، کاراکترهاي ويژه، و استفاده از کلمات کليدي در نامگذاري کنترل‌ها نيز ممنوع است. يک سري قرار داد در نامگذاري کنترل‌ها وجود دارد که در ادامه به آنها اشاره می‌کنیم. شما […]

کنترل ها

کنترل‌ها اجزای بصری هستند که به وسیله‌ی آنها محیط‌های گرافیکی (GUI) ساخته می‌شود. هرچیزی که شما در یک محیط گرافیکی می‌بینید یک کنترل است، حتی محیط فرم نیز یک کنترل است. کنترل‌ها در دسته‌های مختلفی در قسمت نوار ابزار قرار دارند. بیشتر کنترل‌ها از کلاس پایه System.Windows.Forms.Control ارث بری می‌کنند که دارای خواص، متدها و […]

کلاس MessageBox

System.Windows.Forms.MessageBox يک کلاس استاتيک است که از آن براي نشان دادن يک پيغام فوري، اطلاعات و يا يک هشدار به کاربران استفاده می‌شود. براي نشان دادن يک پيغام به راحتي می‌توان از متد ()Show کلاس MessageBox استفاده نماييد. ساده‌ترین حالت متد ()Show اين است که يک رشته متني را به عنوان آرگومان قبول می‌کند و […]

جدا کردن محیط طراحی از محیط کدنویسی

وقتی یک فرم ویندوزی جدید ایجاد می‌کنیم، یک کلاس که از System.Windows.Forms.Form ارث بری می‌کند تولید می‌شود. این کلاس به دو فایل جدا و وابسته به هم تقسیم می‌شود و یک کلاس تکه تکه (Partial class) را به وجود می‌آورد. کلاسهای تکه تکه (Partial classes) به شما اجازه تعریف جداگانه یک کلاس در فایل‌های مختلف […]

ADO.NET و دیتابیس ها

بیشتر برنامه‌های امروزی از روش‌های مختلفی برای ذخیره سازی داده‌ها استفاده می‌کنند. شاید برنامه‌هایی که در درسهایی قبل ایجاد شده‌اند جزو دسته برنامه‌هایی باشند که از روشهای ذخیره سازی اطلاعات استفاده نمی‌کنند، چون برنامه‌های بسیار ساده و کوچکی هستند. یک برنامه می‌تواند دارای انواع مختلفی از منابع داده مانند فایل text و فایل XML و […]

محاسبه اختلاف دو تاریخ

در این بخش به شما نحوه ایجاد یک ماشین حساب که اختلاف بین دو تاریخ را محاسبه می‌کند آموزش داده می‌شود. برنامه از متدهای System.DateTime و System.TimeSpan استفاده می‌کند این آموزش همچنین مهارت شما را در استفاده از رویدادها و کنترل ComboBox افزایش می‌دهد. یک برنامه ویندوزی ایجاد کنیدو نام آن را TimeDifferenceCalculator بگذارید. سپس […]

DateTime

DateTime ساختاری در دات‌نت است، که به شما اجازه استفاده، ذخيره، و دستکاري ساعت و تاريخ را می‌دهد. اين ساختار داراي متدهايي براي دستکاري تاريخ مانند اضافه و کم کردن روزها، ماه‌ها، يا سال‌ها و مطابق کردن آنها با تاريخ جاري را می‌دهند. همچنين داراي متدهايي است که تاريخ را به اشکال متفاوتي نشان می‌دهند. […]

کنترل کننده رويداد (event Handler)

رابط گرافیکی کاربر در دات نت و ویژوال سی شارپ از مکانیزم کنترل کننده رویداد برای کنترل رویدادها که در هنگام اجرای برنامه به وقوع می‌پیوندند استفاده می‌کند. رویدادها رفتارهایی یا اتفاقاتی هستند که هنگام اجرای برنامه به وقوع می‌پیوندند. کنترل رویداد فرایند نظارت بر وقوع یک رویداد مشخص می‌باشد. فرم‌های ویندوزی از کنترل کننده […]

ایجاد یک برنامه ویندوزی ساده

وقت آن رسيده است که برنامه نويسي ويژوال را تجربه کنيد. به اين نکته توجه کنيد که اين درس به شما نحوه ايجاد يک برنامه ويندوزي که در آن از يک اداره کننده رويداد (event-handling) استفاده شده است، را نشان می‌دهد. من هر مرحله را به صورت گام به گام انجام داده و به طور […]

برنامه نویسی ویژوال

رابط گرافيکي کاربر (GUI) به کاربر اجازه می‌دهد که با استفاده از اجزاي بصري مختلف با برنامه ارتباط برقرار کند.

کلاس

کلاس به شما اجازه می‌دهد یک نوع داده‌ای که توسط کاربر تعریف می‌شود و شامل فیلدها و خواص (properties) و متدها است را ایجاد کنید. کلاس در حکم یک نقشه برای یک شیء می‌باشد.

برنامه نویسی شیء گرا (Object Oriented Programming )

در این درس می خواهیم در مورد برنامه نویسی شی گرا در سی شارپ برای شما توضیح دهیم.

ساختار (Struct)

ساختارها یا struct انواع داده‌ای هستند که توسط کاربر تعریف می‌شوند (user-define) و می‌توانند دارای فیلد و متد باشند.

تبدیل انواع شمارشی

می‌توان انواع شمارشی را به دیگر مقادیر تبدیل کرد و بالعکس. مقادیر شمارشی در واقع مقادیر عددی هستند که برای درک بهتر آنها، به هر عدد یک نام اختصاص داده شده است.

شمارش (Enumeration)

Enumeration یا شمارش راهی برای تعریف داده‌هایی است که می‌توانند مقادیر محدودی که شما از قبل تعریف کرده‌اید را بپذیرند.

زبان های برنامه نویسی

12,823 نفر عضو سایت هستند.

محصولات