برنامه نویسی شیء گرا (OOP)
برنامه نویسی شیء گرا یا Object Oriented Programming، شامل تعریف کلاسها و ساخت اشیاء مانند ساخت اشیاء در دنیای واقعی است. برای مثال یک ماشین را در نظر بگیرید. این ماشین دارای خواصی مانند رنگ، سرعت، مدل، سازنده و برخی خواص دیگر است. همچنین دارای رفتارها و حرکاتی مانند شتاب و پیچش به چپ و راست و ترمز است. اشیاء در کاتلین تقلیدی از یک شیء مانند ماشین در دنیای واقعی هستند. برنامه نویسی شیء گرا با استفاده از کدهای دسته بندی شده کلاسها و اشیاء را بیشتر قابل کنترل میکند.
در ابتدا ما نیاز به تعریف یک کلاس برای ایجاد اشیاءمان داریم. شیء در برنامه نویسی شیء گرا از روی کلاسی که شما تعریف کردهاید ایجاد میشود. برای مثال نقشه ساختمان شما یک کلاس است که ساختمان از روی آن ساخته شده است. کلاس شامل خواص یک ساختمان مانند مساحت، بلندی و مواد مورد استفاده در ساخت خانه میباشد. در دنیای واقعی ساختمانها نیز بر اساس یک نقشه (کلاس) پایه گذاری (تعریف) شدهاند.
برنامه نویسی شیء گرا یک روش جدید در برنامه نویسی است که بوسیله برنامه نویسان مورد استفاده قرار میگیرد و به آنها کمک میکند که برنامههایی با قابلیت استفاده مجدد، خوانا و راحت طراحی کنند. کاتلین نیز یک برنامه شیءگراست. در درس زیر به شما نحوه تعریف کلاس و استفاده از اشیاء آموزش داده خواهد شد. همچنین شما با دو مفهوم وراثت و چند ریختی که از مباحث مهم در برنامه نویسی شیء گرا هستند، در آینده آشنا میشوید.